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今作ってる新作ゲームについて

  • 2010/08/12(木) 15:23:46

今までちょこちょこ匂わせていたけど

一応、宣言だけしておこう。

MMDでゲーム作ります!!

ジャンル: アクションゲーム
(アクションといってもスマブラ系統の格ゲーっぽいアクションになると思います)
プラットフォーム: WindowsPC, (XBox360:うまく最適化でき、かつクリプトンさんから許可を貰えたなら)
使うもの: XNA, MMDX, ロベリア氏のエフェクトライブラリ
完成予定: 今度の冬コミまでに

動作動画に関しては近日公開予定です。(ホントは今日ぐらいに出す予定だったんだけど……)


宣伝だけですが、よろしくお願いします

(急な発表になった裏事情)

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Bullet移植完了!!(MMDX v1.50a公開)

  • 2010/07/19(月) 16:05:14

MMDXにBullet物理エンジンの搭載、やっと終わりました!
XBox360に演算入りました~




お待たせしました!
これでいろんな物を揺らすことが出来るようになります(何を

今回の新機能は
・物理演算の移植/実装
・マルチスレッド対応
・デバッグシステムの追加
となります。
また、申し訳ありませんが、物理演算実装のために細かいところを弄りました。

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MikuMikuDance for XNA v1.40a公開 ~ちょっと寄り道~

  • 2010/06/13(日) 21:04:01

ソースコードにバグの指摘があったので、v1.41aを公開しました
MikuMikuDance for XNA v1.40a公開しました。
今回はちょっと要望及びバグ修正の寄り道になってます。
物理演算は……、Bulletをラッパーしたのを使って成功→後は移植作業という状況です。(ニコ動のMMD技術倶楽部コミュ専用動画にその映像があります。まぁ作りかけなんで……)

今回の主な更新点ですが
・バグ修正(セルフシャドウはなおらず……。ベイクが失敗するのは……多分まだ治ってない気が……。半透明周りとレア様を直した感じですね)
・通常のWindowsFormアプリケーションでMMDXを使う拡張ライブラリの追加
・動的コンテンツビルド用拡張ライブラリの追加

となります
ちなみに、最後の動的コンテンツビルドですが
動作にXNAのSDKが必要(配布版ではダメ)という結構めんどくさいシロモノです。
しかもビルドが超遅いというおまけ付き\(^o^)/
(裏でビルド回してるから仕方ないってのもあるんですが……)

MMDXのコンテンツを動的に読み込めるようにしましたが
使うかどうかは良く考えた方がいいシロモノです。

次は物理演算実装できればいいなぁ……

(追記)
ギャー、ソースコード古いやつうpしてしまった/(^o^)\(サンプル使ってデバッグかけてた時のだ/(^o^)\)
しかも、プロジェクト同士のリンクがちゃんと張れてないし\(^o^)/
というわけで、上記のバグを緊急的に修正したソースコードv1.41a公開しました。

(またまた追記)
えーっと、ご指摘のあったバグですが……
バグ:現在公開中のDemo7でモデルを再読み込み出来ない

実はですね、XNAが悪さしてまして……
XNAのコンテンツマネージャは同じアセット(リソース)を複数回読み込むと、中で読み込み済みのデータを使うらしく……
別のモデルを同じアセット名を使ってビルド→上書きしてもコンテンツマネージャが前のデータを読出しちゃうようです。
まぁ"Model"とか"Motion"ってしてるのを"Model"+count.ToString()とかしちゃえばいいんですが。
一応リポジトリの方は直してあります。リリース版は物理演算移植にリソース突っ込みたいので、ちょっと待ってね。

MikuMikuDance for XNA v1.30a公開

  • 2010/05/29(土) 22:00:36

MikuMikuDance for XNA新版できました~



今回の主な実装はセルフシャドウとスクリーン機能です。
結構手間取って吹 っ 切 れ そうになりましたw

苦戦したのはセルフシャドウ。
LispSM(mode2)は結局、考案者の英語論文とソースを読むはめになったw
の割にシャドウが微妙に汚いんだよなぁ……
多分シャドウマップの精度不足だとは思うんだけど……

しかもシャドウマップ結構重いし
どうしたもんかなぁ~っていう感じです。

あとメモ的な羅列

・ベイクモーションが失敗する問題ですが、念のためにコンパイルベイク時にチェックをかけるようにしてみました(上手くかかればいいのですが)
・Zオーダーの問題で一部モデル/アクセサリーが正しく表示されません。具体的には半透明テクスチャを多く使っているものです(例:レア様のお立ち台でフォグが正しく表示されない)。原因はZオーダー。
・実は前バージョンでは一部モデルが正しく表示されなかったのですが(Lat式ミクなど)、大分調整をかけて同じように見えるようにしました。
・シャドウマップ、とても重いです\(^o^)/ 原因は調査中です(スクリーンはそこまで重くないのですが……)
・次は物理エンジン仮搭載verか高速化verを作ってみる。

(追記)
http://d.hatena.ne.jp/kadotanimitsuru/20100530/MMDforXNA
あれ?ベイクモーション失敗問題引っかからなかった?
げー、これだと思ったんだけどなぁ……
むぅ、再現出来ないのが辛い。
ベイクモーション自体はXBox360での計算量を減らすために作ったものなので
Windowsではそこまで要るものでは無いとは思います。

はてなにはコメントできないので、こちらに[追記]

  • 2010/05/13(木) 08:48:11

http://d.hatena.ne.jp/kadotanimitsuru/20100501/MMDforXNA

使ってくれてありがとうございます(はてなブックマークにコメントできないので、こちらで対処)

バグ報告thx。

しかし、なんだろう?このバグ

プログラム自体は止まらずに動いているということは
GPUの方で何かバグったと考えられるのですが……

ネギで落ちるとは考えられないし……
シェーダ3.0に対応しているマシンですし……

今、バグ取りしているので(別の大きめのバグ)
v1.3でなおればいいのですが。

ちょっと原因が掴めないなぁ……
なんだろう?

(追記)
ちょっとこのバグは潰しておきたいので
詳しいこと知りたいのですが……

(追記その2)
http://d.hatena.ne.jp/kadotanimitsuru/20100513/NegiNegiDance
調べてくださって本当にありがとうございます。
コンテントパイプライン中でのベイクバグですか……
しかもDemo2の左側は上手くいっている(左側も実行時にベイクはしていて、同じルーチン使い回しているので)
またパイプラインか……
ヒントは頂けたので、あとは潰せるかどうか……
モデルの質感異常の修正等も含めてバグ潰し加速しなきゃ……

他、結構バグやズレ等を修正中&高速化中なので
次版はもうちょっとお待ちください^^;


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