スポンサーサイト

  • --/--/--(--) --:--:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

MikuMikuDance for XNA v1.1a公開

  • 2010/04/11(日) 20:31:00

お待たせしました。
やっと更新版出来ました。




今回の主な更新点ですが
・デモの追加/更新
・ライト・カメラモーションの追加
・前回のバグや見た目の修正
・処理の高速化(動画参照)
となります。

詳しいことはリリースノートを見てもらうとして
ここで、新機能を軽く解説したいと思います。

・デモの追加/更新
前回はあにまさ氏に許可を貰う前だったので、付属デモにはモデルが付いておらず
利用者を混乱させることになってしまい、申し訳ないです。
なので、今回からはモデルデータを追加することにしました(ライブラリの利用者が分かりやすくするために)
また、今回からデモをさらに4つ追加しました。
デモの内容は
Demo1.基本的なモデルの表示とモーションの再生
Demo2.モーションのベイクとGPU表情計算モード(新機能。2種類の方法のデモ)
Demo3.ライト・カメラモーションの再生(新機能)
Demo4.アクセサリとvacファイルの使い方
Demo5.歩かせるデモ(よくあるSkinnedMeshデモに似せたデモです)
となります。

・ライト・カメラモーションの対応
はい、タイトルそのまんまですがw
ライト・カメラにモーション再生プレイヤーが付きましたw
詳しい使い方はDemo3を見てください
あと、この機能を実装する際にライトを大分修正しているのでご注意ください

・前回のバグ修正
結構バグが残っていました/(^o^)\
前回の動画でも確認できますが、実は1フレームぐらい足がぽっこーんと上に跳ね上がったり、妙にカクカクする箇所があったのですがw
……補間計算ルーチンにバグありました/(^o^)\ナンテコッタイ
他、あちこち修正しました。
詳しくはリリースノートを。

・処理の高速化
これが今回の目玉更新となります。
XBox上で2体程度しか動かせなかったのが、10体でFPS30が出せるようになりました。
マシンにもよりますが、開発マシン(Core2Quad32bitデスクトップ)でも同じだけ出せるようになってます

その高速化のために幾つかの機能を追加しています。
以下でその機能を解説します
1.モーションのベイク
MMDには実は、キーフレーム間のベジェ曲線補完計算やIK計算が結構高コストという問題があります。
CPUが高性能なPC機ならこれでもある程度は動作するのですが
CPUが弱いXBox360の存在や、ゲーム等で他にCPUを使用することを考慮すると、これでは問題。
というわけで、「あらかじめフレームごとのボーンの位置を計算しておく」というのがベイクとなります。
ベイク済みのモーションはベイクに使用した種類のモデルでしか使用できませんが、非常に早くなります。
ベイクをする方法は
・実行時にベイクする
・xmlを使用してコンテンツパイプラインでベイクを行う
の二種類があります。
状況や用途にあわせてお使い下さい。

2.GPU表情計算モード
MMDの表情計算も実は重いんです。
モデルによっては表情頂点数が非常に多く、それをCPUで計算させると結構高コストとなります。
なので、並列パイプライン処理ができ、頂点計算が得意なGPUに処理を投げてしまうのがこのGPU表情計算モードとなります。
このモードはちゃんとしたグラフィックボードを搭載したマシンならば非常に早いのですが、マシンによっては逆に負荷がかかってしまいます。
なので、WindowsではデフォルトでOFF, XBox360ではデフォルトでONとなっております。
なお、コンパイルオプションの「GPUAnime」で切り替えることができます。
ターゲットプラットフォームやゲームでのリソース配分を元に好きなモードをお使い下さい。

以上が新機能となります。

それでは、MMDのさらなる発展を願って。

追伸
さーて、やっと動作に余裕ができたから
他の機能を実装出来そうだ。
グラ周りの実装残りをやるかな……

スポンサーサイト

この記事に対するトラックバック

この記事のトラックバックURL

この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

この記事に対するコメント

コメント投稿

管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。